Разделы
- Главная страница
- Новости
- Краткий исторический экскурс
- Эра динозавров
- Гигантские растительноядные динозавры
- Устрашающие хищные динозавры
- Удивительные птиценогие динозавры
- Вооруженные рогами, шипами и панцирями
- Характерные признаки динозавров
- Загадка гибели динозавров
- Публикации
- Интересные ссылки
- Статьи
- Архив
Ученые починили ломкую хромосому
Ученым удалось избавить лабораторных мышей от большинства симптомов тяжелейшего наследственного заболевания, вызванного мутацией гена, расположенного в X-хромосоме. У людей этот генетический дефект является причиной развития синдрома ломкой X-хромосомы - одного из немногих известных расстройств спектра аутизма с достоверно подтвержденными генетическими причинами.
Сотрудники Массачусетского технологического института экспериментировали с мышами, являющимися наиболее совершенной моделью синдрома ломкой X-хромосомы. Как и у людей с этой аномалией, у грызунов была нарушена структура гена под названием FMRP. Больных мышей скрестили с другой линией генетически модифицированных животных, у которых отсутствовала копия гена, кодирующего глютаматный рецептор mGluR5.
В здоровом организме активность mGluR5 регулируется геном FMRP и, согласно одной из гипотез, тяжелые неврологические нарушения у больных с синдромом ломкой X-хромосомы связаны с избытком этого рецептора.
Результаты эксперимента полностью подтвердили эту гипотезу: потомки двух линий мышей-мутантов, у которых отсутствовали оба гена, выглядели и вели себя как абсолютно нормальные грызуны.
Результаты предыдущих лабораторных исследований свидетельствуют о том, что вещества, блокирующие активность рецептора mGluR5, могут оказаться эффективными при лечении синдрома ломкой X-хромосомы. Новые данные полностью подтверждают эти предположения.
В настоящее время массачусетские исследователи совместно с фармацевтическими компаниями подали заявку на проведение клинических испытаний блокаторов глютаматных рецепторов. По мнению разработчиков, сфера их применения может не ограничится лечением синдрома ломкой X-хромосомы: вполне возможно, что такой метод лечения может оказаться эффективным и для больных, страдающих другими расстройствами спектра аутизма.
Игровую валюту Microsoft можно будет дарить друзьям
Компания Microsoft создала программу, которая позволит пользователям сервиса Xbox Live дарить принадлежащие им "очки Microsoft" (Microsoft Points) другим геймерам, сообщается на сайте ShackNews.Очки Microsft - виртуальная валюта, которую можно тратить на приобретение игр и другого контента в магазине Xbox Live Marketplace и музыкальных треков в Zune Marketplace. Стоимость ста MS Points составляет 1,25 доллара США.
В настоящее время программа работает в тестовом режиме. Пользоваться ей пока могут только жители США. Кроме того, чтобы передать очки другому геймеру, необходимо узнать его идентификационный номер (Windows Live ID). В дальнейшем для совершения подарка будет хватать имени игрока в системе Xbox Live (так называемого Gamertag).
Реклама в играх позволит сократить число нетрезвых водителей
Власти Шотландии намерены выделить около 20000 долларов США на размещение в ряде игр для приставки Xbox 360 виртуальных баннеров, предупреждающих об ответственности за вождение автомобиля в нетрезвом виде. Подобную социальную рекламу увидят пользователи, играющие в онлайне в автомобильные симуляторы Need for Speed: Carbon, Project Gotham Racing 4 и Pro Evolution Soccer 2008. Отмечается, что рекламные блоки будут ненавязчивыми, но заметить их в ходе игры будет довольно легко. Если подобная инициатива будет признана успешной, аналогичные виртуальные плакаты социальной направленности могут появиться и в других игровых проектах.
Авторы проекта убеждены, что для сокращения числа жертв ДТП необходимо обратиться к более современным методам профилактики. Министр транспорта страны Стюарт Стивенсон полагает, что внутриигровые баннеры позволят охватить новую аудиторию, в которую входят в том числе потенциальные нарушители: в ходе недавнего рейда сотрудникам дорожной инспекции страны удалось задержать около 150 человек в возрасте до 25 лет, управлявших автомобилем в состоянии алкогольного опьянения, сообщает BBC News.
Стоит отметить, что около 70 процентов жителей Великобритании в возрасте от 15 до 24 лет имеют дома хотя бы одну игровую приставку. Кстати, по данным независимых исследований, внутриигровая реклама вполне успешно выполняет свои функции, а некоторые игроки убеждены, что реклама в играх даже придает процессу большую реалистичность.