Динозавры и история жизни на Земле

Статистика




Яндекс.Метрика




Большая социальная игра

"Этот анекдот мне позавчера рассказал приятель из Интернета" – уже более года данная фраза стремительно теряет смысл по воле нового явления сетевой жизни: виртуальный и реальный миры сливаются для современного человека воедино.

Причина тому – сами люди. Сеть уже вобрала в себя такое количество народу, что чисто статистически среди них начали попадаться ваши друзья детства, сокурсники, бывшие возлюбленные и ненавистные когда-то бойцы старшего года службы.

И наоборот: человек из контактов icq, с которым вы мило беседуете уже более года, вдруг обретает лицо, тело, характер – и оказывается жителем соседнего города, приглашающим вас с семьёй к себе на дачу.

Моё поколение

Новый ответ на расширение Интернета – социальные сети. Это – третье поколение виртуальных структур, представляющих в сети отдельных пользователей.

Первым, как вы, возможно, помните, были "домашние странички". Одинокие сайты на задворках бесплатных хостингов, смиренно ожидавшие случайно забредшего посетителя. В качестве платы за смелость на него вываливался внутренний мир хозяина странички, обычно представленный краткой биографией, "весёлой" историей из жизни и дюжиной фотографий. Понятно, что на повторное посещение при таком "контенте" рассчитывать не стоило...

Домашние странички умерли, когда набрали популярность сетевые дневники. Блоги, Живые Журналы, ЖЖ, LJ – как их не называй. Возможность без нервотрёпки обновлять своё укромное виртуальное местечко, солидная общая посещаемость, часть которой перепадает и тебе, удобство работы с различными видами контента... Плюс к этому – комментарии и механизм объединения людей по интересам. Блоги долгое время были чуть ли не идеальным способом заявить о себе в Сети. Они и сейчас остаются весьма востребованы и популярны.

По сути, ресурсы, объявляющие себя социальными сетями, это не что иное, как развитие идей блогов. Только сервисов тут больше, и удобство работы с посетителями находится на более высоком уровне. К тому же, социальные сети – ресурсы, как правило, тематические, концентрирующие вокруг себя людей в чём-то похожих. Что, как ни крути, опять же способствует сближению.

Свой своему

Главное отличие социальных сетей от прочих коммуникативных ресурсов - в том, что для своего построения и работы они используют этот самый принцип "социальной сети". Что это такое? Объясним на простом и понятном примере.

Допустим, вы совсем молодой человек пятнадцати лет. Вы идёте довольно поздно вечером по территории чужого района, возвращаетесь домой от знакомой девушки (помогали настраивать компьютер).

Представили? Отлично. Теперь вам не составит труда представить тёмную подворотню, откуда появляются они. Немного – человек десять. Примерно вашего возраста. Местные. Самый бойкий из местных подходит к вам, озадачивая, после недолгого приветствия, главным вопросом. Нет, это не "есть ли закурить"? И не "нет гитары поиграть?". Он спрашивает главное: "кого знаешь?".

Вот это "кого знаешь?" – и есть принцип социальной сети. Вы, он и некий общий знакомый составляете ячейку этой сети. Единое образование, где все - свои. А свой своему поневоле брат©.

Социальное всё

Почему же вопрос социальных сетей стал столь актуален для Интернета в последнее время? Ответ двойственный. Во-первых, Интернет перестал быть средой для избранных. Во-вторых, Интернет начал активно применяться в прикладных задачах общения. В том числе – делового.

Меж тем, обезличенность пользователя сети создаёт проблему доверия, невозможности выяснить репутацию собеседника. И тут вполне могут помочь общие знакомые. Проще говоря, то, что происходит сейчас в Сети, мало чем отличается от происходящего в полузакрытых структурах прошлого: гильдиях средневековых мастеров, английских клубах, сицилийской мафии. Всюду и всегда старых участников интересовала репутация и рекомендации новичка.



Впрочем, способы объединения людей в виртуальном мире по принципам социальной сети не стоят на месте. Поиск одноклассников, сослуживцев, старых друзей детства, коллег, единомышленников – это уже вчерашний день. В социальные сети начинают превращаться почти любые интернет-проекты. В том числе многопользовательские игры.

С цифрами в руках

В середине этого года группа исследователей Ноттингемского университета (Великобритания) опубликовала в американском журнале CyberPsychology and Behavior ("Киберпсихология и поведение") статью под названием "Социальные узы ММО-игроков". Материалом для статьи стал опрос и анализ ответов тысячи игроков в многопользовательские игры со всего света. Ниже представлены краткие выводы, полученные учёными.

- 81% опрошенных играют в многопользовательскую игру совместно со своими друзьями из реальной жизни или родственниками;
- 75% опрошенных поддерживают в реальной жизни отношения с теми, с кем познакомились через многопользовательскую игру;
- 66% опрошенных отметили положительные сдвиги в своём социальном поведении после того, как они начали играть в многопользовательскую игру;
- 40% опрошенных охотнее доверяют личную информацию своим знакомыми из многопользовательской игры, нежели реальным приятелям;
- 30% опрошенных испытывают или испытывали романтические чувства к своим соратникам по многопользовательской игре.

Причем игроки женского пола охотнее соглашаются на перетекание такой виртуальной романтики в реальные свидания и отношения. В среднем, играющий в многопользовательскую игру тратит на неё 22,85 часов в неделю.

То, что многопользовательские игры объединяют людей по интересам никто, собственно, никогда и не скрывал. Практически изначально в игровые проекты были заложены механизмы формирования кланов, гильдий, команд. Другое дело, что все они (эти механизмы) традиционно охватывали небольшие группки уже знакомых в реальности людей.

Социальная же сеть потенциально готова объединить всех играющих в какую-либо игру, самоструктурироваться и привнести в игровой процесс новые, весьма полезные как игрокам, так и создателям проекта возможности. Проще говоря, социальная сеть – вещь гораздо более прогрессивная, нежели кланы, команды и гильдии. Она лучше подходить современным многопользовательским играм и лучше обеспечивает потребности игроков.

А вот подходят ли современные многопользовательские игры для слияния с механизмами социальной сети?

Готов к общению и игре

Как оказывается, пока не очень. Даже сверхпорулярная World of Warcraft только делает первые шаги в направлении социальной сети.



Так, бывший разработчик Napster Шон Фэннинг (Shawn Fanning), постоянный игрок в WoW, крайне недоволен встроенными в игру средствами общения. Будучи программистом, Фэннинг не ограничился критикой коллег. В его планах – создание утилиты для многопользовательских игр, способной помочь в функционировании внутренней социальной сети.

Предполагается, что с помощью программы Rupture игроки смогут публиковать свои блоги, общаться в прямом эфире, обнародовать профили. С помощью Rupture, интегрированной в игру, можно будет автоматически извлекать нужную информацию о пользователе – в том числе имена, ресурсы и достижения в игре. Всё собранное программой будет публиковаться на персональной страничке и обновляться по мере развития игрового персонажа. Наконец, на сайте Rupture планируется публиковать рейтинги кланов и создать единый ресурс для их общения (сейчас каждый клан вынужден делать свой собственный сайт).

Впрочем, не все считают полезным перестраивать старые многопользовательские проекты под социальную сеть. Им кажется, что легче и надёжнее создать что-то новое, уже использующее новые коммуникативные принципы.

Две компании - Charles River Ventures и Prism VentureWorks – уже работавшие на рынке социальных сетевых ресурсов, готовы вложить $5,5 млн. в разработку социального игрового мира от студии Conduit Labs.

Студия из Кембриджа намерена создать вещь, сочетающую традиционное сетевое общение и насыщенный игровой процесс. Будущий проект видится разработчикам традиционной браузерной игрой, получающей прибыль от рекламы и игровых транзакций.

Игровой социум

Как известно, главная задача человека разумного – делать жизнь лучше, проще и интереснее. Что же нам даст интеграция многопользовательских игр и социальных сетей?

Ну, во-первых, более удобные и качественные механизмы общения. Привлечение в игру друзей, извлечение друзей из игры, завязывание дружеских и романтических отношений, создание групп по интересам внутри игрового мира – всё это, как мы видим по статистике, есть уже и сейчас. При внедрении соответствующих технологий процесс пойдёт более энергично, отвечая темпам роста аудитории.



Во-вторых, создание в игре социальных ячеек, основанных на круговом и личном знакомстве. Ранее это не было столь актуально. Однако сейчас, когда аналитики со всей серьёзностью говорят о виртуальной игровой экономике, а в многопользовательских мирах совершаются сделки на тысячи долларов, вопросы репутации игрока и доверия к нему выходят на первый план.

Наконец, в-третьих, социальная сеть – это прекрасный инструмент анализа аудитории для маркетолога. Игроки сами, без принуждения, открывают часть личной информации, своим поведением внутри групп обнажают свои потребности, самостоятельно строятся в легко исследуемую структуру. Всё это в целом способно сильно облегчить труд разработчиков и привлечь нужные инвестиции в проект.

Опыты "Виртономики"

Напоследок вкратце расскажу о личном опыте создания социальной сети в рамках многопользовательской игры "Виртономика".

Игра изначально имеет довольно строгую структуру, связанную с её жанром: "Виртономика" – многопользовательская пошаговая экономическая стратегия.

Жанровые рамки накладывают отпечаток на формируемую вокруг игры аудиторию, стилистику и тематику общения внутри этой аудитории. Интерес к бизнесу, экономике и даже самому процессу «делания» денег, пусть и виртуальных – в нашем случае – причина формирования вокруг проекта однородной и лояльной аудитории, хотя каждый игрок, несомненно, получает от игры что-то свое. И мы помогаем им как во внутриигровом общении, так и в демонстрации собственного статуса, т.е. принадлежности к определенному игровому финансовому кругу.

В качестве примера приведем обширную систему рейтингов с разнообразными информационными срезами; действующую графическую подпись, позволяющую остальным участникам игры получить информацию об игровом статусе игрока; бессрочную акцию "Не имей сто рублей", стимулирующая игроков приглашать в проект своих друзей из реальной жизни. Это также должно способствовать формированию внутри игры социальных ячеек.

Мы хорошо понимаем перспективность интеграции в проект механизмов социальной сети, ведь эффективные коммуникации и связи – основа любого бизнеса, и стараемся делать определённые шаги в этом направлении – форум, чат, личная деловая переписка – лишь часть этой стратегии.